从版本选择、休闲社交,到装备成长、职业调整与时装交易,聊聊 MapleFire: Reborn 的设计取舍,以及我们希望和玩家一起建立的游戏氛围。

二十年过去,许多当年放学后赶着上线的少年,如今已经有了工作、家庭和各自的生活。能够留给游戏的时间少了,对游戏的期待也有了变化。

我们希望 MapleFire: Reborn 能提供一个轻松、休闲、自由的冒险世界。你可以认真练级、挑战远征,也可以研究穿搭、站街聊天,或是慢慢跑遍世界,沉浸在任务和剧情中。无论为什么来到这里,都能找到自己的乐趣。

这篇文章想和大家聊聊有关版本选择、玩法设计,以及一些对原设定的改动背后的想法。

一、版本选择

很多怀旧玩家不喜欢大巨变,觉得它彻底改变了冒险岛,让冒险岛失去了原来的味道。我们也一样,很怀念过去的地图和冒险体验。因此,我们选择了大巨变前的最后一个版本作为基础。这个版本既保留了熟悉的世界样貌,也有大巨变前最完整的游戏内容,适合作为长期运营和持续更新的基础。

但大巨变前的冒险岛放到现在也有不少问题。大家已经熟悉这个世界,重新游玩时的新鲜感少了,自然会觉得无聊。许多过去能够接受的种种不便,如今会占用玩家本就有限的游戏时间。我们希望根据现在玩家的游玩习惯,把这些地方做得更方便。

拍卖行是一个很好的例子。我们知道,很多人热衷于逛自由市场,挨个洞找东西,本身当然是一种趣味。但我们也不希望有些玩家,因为工作压力没有时间逛市场,就难以参与交易。为此,我们专门开发了功能完善的拍卖行,让玩家能够快速检索、购买和出售物品,减少传统交易方式耽误的时间,让装备和材料更容易流通。

二、休闲、轻松、自由的冒险世界

我们希望带给大家的冒险体验,始终是休闲、轻松、自由的。在这个急功近利的时代,我们希望玩家之间能少一些功利,多一些互助;少一些苛责,多一些体谅。现实生活已经有足够多的压力,回到冒险世界时,大家能够放松下来,找到聊得来的朋友,本身就是一件值得珍惜的事。

每天定时开放的全服小游戏,让身处冒险世界各个角落的玩家有机会凑到一起。不论等级高低,这时候都可以先不管练级进度和刷怪效率,轻松玩上一会儿。一次跳跳活动,或许就能认识几位同样热衷跳跳的高手。一场小羊牧场,也许就能结识今后一起冒险的伙伴。

潜修是我们加入的一个全新机制。大家在野外战斗时,会额外存一部分经验到经验池。充分休息后,这部分经验会在下次上线时返还。我们的初衷是希望游戏时间有限的上班族和休闲玩家,也能跟上版本内容推进,有机会体验游戏的主要玩法,少一些落下进度的焦虑。

有人热衷练级、打装备和挑战远征,有人喜欢收集时装、站街聊天,也有人想慢慢跑图,体验任务和剧情。

我们尊重认真投入的玩家,也希望慢慢游玩的玩家有自己的位置。能容纳不同的目标和节奏,是这个冒险世界应有的宽度。

三、装备养成与资源循环

装备成长是长期游玩的重要部分。我们希望玩家获得装备、收集材料、逐步培养的过程有足够的乐趣,也希望游戏中的产出与消耗能够形成长久运转的循环。

其实,大巨变前的最后一个版本就已经有了升星和潜能玩法。我们知道,这两个系统难免会让人担心付费强化与数值膨胀,因此明确了两点原则。

第一,用于升星和潜能养成的道具不通过商城出售,也不放入抽奖奖池,所需资源全部由游戏内玩法产出。

第二,这两个系统提供的数值成长,主要是为品克缤及后续内容做准备。前期会将数值保持在受控范围内,随着内容推进逐步过渡,让玩家多一些养成途径。例如,打怪掉落的迷你魔方只能重洗 B 级潜能,神奇魔方则计划在品克缤阶段开放。

升星方面,我们舍弃了掉星和损坏装备的设定。这些设定让玩家在强化时束手束脚,担心一次失败就损失之前的积累。在这里,升星使用金币和怪物结晶,失败不会掉星,也不会损坏装备。我们希望玩家积累资源后能够放心强化,让装备逐步变强,已经获得的提升不会再因为一次失败而倒退。

涅槃火焰要解决的,则是多余装备的用途。渡过开荒期后,野外掉落的装备会逐渐积累,许多用不上的装备最后只能卖给商店换金币,也无法用来培养身上的装备。为此,我们加入了枫火涅槃炉,让这些装备涅槃重生,化作火焰,继续附加到值得培养的装备上,也呼应了资料片“枫火涅槃”的主题。

装备品质则是为了减少玩家在基础属性上的纠结。原版里,打到一把比国标高 2 点攻击力的武器,值不值得投入大量资源?如果以后又打到高 4 点攻击力的同款武器,会不会后悔之前投入得太早?这样的犹豫,往往会让玩家一直等着更好的底材,迟迟不敢培养手里的装备。

我们用装备品质替代原版的基础属性浮动,再通过枫火传承保留培养成果。无论是否拿到理想品质,是否攒齐卷轴,都不影响先进行潜能、涅槃和升星。以后获得更高品质的同款装备时,可以用它提升原装备的品质,同时保留已经投入的卷轴、星之力、涅槃和潜能成果。

对于永恒套装等后期高价值装备,我们也规划了专用卷轴,减少玩家长期困在反复砸卷失败中的情况。工坊则提供定向制作的途径,让收集材料也能通向自己需要的装备,降低对某一次稀有掉落的依赖。

我们希望玩家想提升自己时,就能放心把积累的资源用在装备上。着眼当下的提升,也能为之后的成长留下积累,不必为了等待理想品质而放弃眼前的成长。

四、职业特色与平衡

我们对大量技能进行了增强、削弱或调整,目标是在保留职业特色的同时,让每个职业都能参与主要玩法。

我们不希望为了平衡,把所有职业都改成相似的玩法。同时,原版大巨变前的一些成长问题也需要解决。例如,冰雷和火毒受伤害公式影响,后期成长性偏弱,投入大量资源后,在远征中却很难发挥出与投入相匹配的实战水平。

我们希望每个职业都能参与所有玩法,并在其中承担不同的角色。无论是刷怪、组队任务、远征,还是规划中的精英小分队,职业之间都应当能够相互配合,发挥各自的长处。玩家不必为了刷材料专门培养一个法师号,也不必为了参加远征再练一个标飞号。职业选择应该更多来自个人兴趣,不用因为担心没人组,就放弃自己喜欢的职业。

为此,我们对一转至四转各阶段的单体伤害、刷图效率进行了计算与比较,再结合实际战斗方式调整技能。

一部分改动着眼于使用体验。例如,为部分增益技能加入防驱散效果,让一击要害箭可以使用技能宏,将恶龙附身改为开关技能。这些调整是为了减少操作中的别扭,让职业本身的玩法更顺畅。

另一部分改动,是让元素属性拥有更丰富的战斗效果。流血、中毒、剧毒、灼烧提供了持续伤害的手段,寒冷和感电则能为队伍带来增伤,让队友的攻击也从中受益。一个职业施加状态,其他职业接续攻击,元素技能由此有了更多配合的空间。我们希望玩家组队时,既能发挥自己职业的长处,也能通过彼此配合提高整个队伍的表现。

伤害、冷却时间和计算公式的调整,则服务于整体平衡。我们希望在装备投入相近的情况下,各职业都能有合理的实战表现,并以自己的方式为队伍带来价值。具体改动会在职业技能资料中逐项说明。

五、丰富多彩的暖暖世界

装扮也是冒险的重要部分。我们引入了神奇铁砧、七彩棱镜、发型混染、瞳色混染、美容室,以及万能美容美发、皇家美容美发等功能,让大家能更自由地搭配外观,打造自己喜欢的角色形象。

同时,我们提前预载了截至目前官方服已有的全部时装、发型、脸型、椅子、坐骑、宠物、伤害皮肤等资源,为喜欢收集和装扮的玩家提供更多选择。

在此基础上,我们开放了现金道具的交易,也允许将它们上架拍卖行。玩家可以出售或交换用不上的时装,抽到不适合自己的物品时,也有机会把它交给更喜欢它的人。投入时间的玩家,同样可以通过游戏币购买稀有现金道具,把游戏中的积累变成自己喜欢的装扮。

为了减少反复囤积、转卖对市场的干扰,现金道具仅在使用前允许交易一次。

我们希望大家能按自己的兴趣和节奏,在这里享受冒险。认真练级、挑战远征,慢慢养成、研究穿搭,或者只是和朋友聊天、跑图、做任务,都是来到这个世界的理由。希望你能在这里找到喜欢的玩法、聊得来的朋友,让冒险成为生活里一段轻松愉快的时光。

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